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Descripción

Detalles
Espera un momento... ¿Estás seguro de que en este lugar había agua? ¿No se extendían las lejanas tierras de los dragones? ¡Poneos en la piel de célebres cartógrafos medievales y completad un mapa único! A medio camino entre un puzzle y un juego de mesa, Terra Mare nos reta a conseguir la máxima puntuación colocando losetas hexagonales que van creando un mapa con secciones de tierra y otras de mar, repletas de miniaturas y detalles. Diseñado e ilustrado por Jon-Paul Jacques, este título permite partidas para 2, 3 o 4 jugadores, a partir de 14 años, de unos 40 minutos de duración.

Si os da pereza leer manuales... ¡Con Terra Mare no tendréis ningún problema! Solo hay que recordar una regla muy básica, de sentido común: siempre hay que colocar las losetas de modo que encajen con las que se han jugado previamente. Sin embargo, si queréis sumar más puntos que los rivales y ganar, en cada turno deberéis pensar bien cómo y dónde colocáis estas losetas para sacar el máximo provecho.

En Terra Mare, los jugadores puntuarán por los grupos de losetas de tierra o de mar que consigan formar (o por las cadenas de montañas y coral, en las partidas para 3 jugadores). Cada uno de los jugadores juega con 2 losetas hexagonales de doble cara, que contienen una mezcla de formas de tierra y de mar. Por turnos, colocarán las losetas para crear un mapa juntos. El jugador Tierra (o el equipo Tierra, en partidas a 4) intentará completar zonas terrestres, mientras que el jugador Mar (o el equipo Mar, en partidas a 4) colocará las losetas tratando de cerrar zonas marítimas. Las zonas completas otorgan un punto por loseta, y algunas losetas otorgan puntos de bonificación extra a quien complete la zona en la que se encuentran. La partida acaba cuando se ha colocado la última loseta, así que deberéis aseguraros haber sumado muchos puntos antes que se agote la reserva.

En su turno, cada jugador deberá elegir uno de los lados de la loseta que vaya a colocar y a continuación debe encajarlo en la zona de juego, adyacente a otra loseta, de modo que coincidan todos los lados conectados: bordes de tierra con bordes de tierra y bordes de mar con bordes de mar. Normalmente habrá varios lugares donde poner la loseta, de modo que el reto consiste en encontrar el lugar más prometedor para sumar puntos. Además, algunas losetas permiten a los jugadores poner en juego su segunda loseta, o bien robarle una loseta a otro jugador.

Una vez dominado el modo básico del juego, Terra Mare ofrece un modo avanzado, en el que se añaden nuevas opciones de puntuación. En el mapa habrá hitos, caravanas, barcos y cadenas de montañas y coral que otorgarán puntos en función de su colocación y distribución. Podéis ajustar el modo de juego según la experiencia del grupo de juego o según si deseáis enfrentaros a un reto más o menos complicado.

Con una mecánica principal basada en la colocación de losetas, que poco a poco van formando en el centro de la mesa un mapa único en cada partida, Terra Mare atrapará a los amantes de juegos como Carcassonne. Sin embargo, su diseño moderno, cuidado y detallado y la particularidad de sus losetas hexagonales lo dotan de una personalidad propia. La facilidad de sus reglas, la posibilidad de ajustar la dificultad de cada partida y la profundidad estratégica de cada elección, hacen de Terra Mare un título ideal para aficionados más casuales que deseen profundizar en el mundo de los juegos de mesa. ¿Estáis preparados para crear el mapa más maravilloso que ha visto el mundo?

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  Cartas Mechanlou  es un  juego de cartas para niños  en donde el objetivo es  ser el primero en construir  un cuento de continuidad de la  Caperucita Roja . PREPARACIÓN DEL JUEGO Se reparten  3 cartas por jugador y se ponen 8 cartas bosque boca abajo  al centro de la mesa en forma de círculo. El resto de cartas forman parte del mazo central. Siempre tenemos que tener 3 cartas en la mano. Cada jugador  construye su cuento delante de él , visible a los demás jugadores. DESARROLLO DEL JUEGO El objetivo es ser el primero en construir un  cuento de continuidad de la Caperucita Roja  (formado por seis cartas numeradas del 1 al 6), siempre y cuando la carta número 6 sea la última en colocar. Cada jugador en su turno  puede hacer una de las 3 acciones siguientes: 1. De las 3 cartas que tenemos en la mano, dejar una para  construir nuestro cuento y coger otra del mazo. 2. Con la carta lobo podemos  robar una carta del cuento de un compañero  que nos interese para nuestro propio cuento. Entonces el jugador al que queremos robar  siempre se defenderá con las cartas bosque ; si levanta un lobo le robamos la carta pero si levanta el cazador no le podemos robar la carta. 3. Hacer un cambio;  dejar una carta y coger otra del mazo . El primer jugador que construye el cuento es el ganador de la partida
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