JUEGO DE CARTAS LAMA

Precio sin IVA: 11,983€

Información del producto

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Descripción

Lama es un juego de cartas de 2 a 6 participantes, con retos de 20 minutos, indicado a partir de los 8 años. La misión de los jugadores será deshacerse de los puntos negativos.

Con una acción por turno, a escoger entre tres disponibles, el riesgo desempeñará un papel fundamental.

 

LAMA: UNA PARTIDA

Tras barajar las cartas, se reparten seis a cada jugador. El mazo se deja en el centro, con una visible, junto a las fichas de puntuación. Comienza la partida. Durante su turno, cada participante realizará una acción, a escoger entre tres.

 

1. Jugar una carta.

Baja una carta de su mano para dejarla en el montón de descartes. Debe tratarse de una con el mismo valor que la visible o con ese valor más uno. Por ejemplo, si la carta visible es un ‘3’, podría jugarse un ‘3’ o un ‘4’.

Las llamas sólo pueden jugarse tras un ‘6’ o después de otra llama. Por su parte, los ‘1’ podrán bajarse tras las llamas.

2. Robar una carta.

El jugador roba la primera carta del mazo para añadirla a su mano. No podrá jugarla en ese mismo turno. Si ya no quedan cartas en el mazo, esta acción no puede realizarse.

3. Plantarse.

Si el jugador decide plantarse, ya no podrá participar en la ronda. Deja las cartas en su lado de la mesa, boca abajo.

 

Fin de la ronda y fin de Lama.

Tras efectuar su acción, pasa el turno al participante de la izquierda, y así sucesivamente. La ronda termina cuando alguien se queda sin cartas en la mano o en el momento en que todos han decidido plantarse. Si sólo queda un jugador, podrá seguir bajando cartas, aunque sin opción de robar.

Al cumplirse una de las condiciones para el final de la ronda, se inicia la fase de puntuación. Teniendo en cuenta que las fichas negras equivalente a diez puntos y las blancas a uno, cada jugador obtiene tantos puntos como equivalgan al valor de las cartas que conserve en la mano.

Las repetidas no se tienen en cuenta, mientras que las llamas se traducen en diez puntos. Así, si alguien se ha quedado con dos llamas, un ‘1’ y tres ‘4’, obtiene 15 puntos (sólo contabiliza una llama, un ‘1’ y un ‘4’).

El jugador que se haya quedado sin cartas en la mano podrá enviar una de sus fichas a la reserva, ya sea blanca o negra. Se recogen las cartas y se inicia una nueva ronda, siguiendo los mismos pasos que en la preparación. El inicial será el último que haya jugado.

La competición finaliza cuando alguien alcance los 40 puntos. Puesto que son negativos, el ganador será el que haya acumulado menos puntos.

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  PREPARACIÓN DEL JUEGO: Se reparten 6 cartas por jugador. Se coloca una carta boca arriba en el centro y el resto de cartas forman un mazo que se coloca boca abajo. DESARROLLO DEL JUEGO: Se empieza a partir de la carta destapada del centro y se trata de ir por turnos, asociando las cartas ya sea por el mismo animal o por el mismo color. En cada turno un jugador solo puede tirar una carta. Existen cartas especiales: 4 cartas elefante: cambio de sentido de la partida 4 cartas mono: al jugador siguiente le pasa el turno 4 cartas pantera (+ 1): todos los jugadores cogerán una carta menos el que la haya tirado. 4 cartas gorila (+ 3): todos los jugadores vamos a poner la mano encima de la mesa, el último es el que coge las 3 cartas. 1 comodín de colores: se tira cuando se quiere y se cambia al color que más convenga. Si en su turno un jugador no puede tirar, cogerá una carta del mazo y, si es buena la jugará al momento. Cuando sólo nos queda una carta tenemos que decir !GORILA¡ ya que si no lo hacemos, cogeremos 1 carta de penalización Gana el jugador que primero se quede sin cartas.
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  Cartas Mechanlou  es un  juego de cartas para niños  en donde el objetivo es  ser el primero en construir  un cuento de continuidad de la  Caperucita Roja . PREPARACIÓN DEL JUEGO Se reparten  3 cartas por jugador y se ponen 8 cartas bosque boca abajo  al centro de la mesa en forma de círculo. El resto de cartas forman parte del mazo central. Siempre tenemos que tener 3 cartas en la mano. Cada jugador  construye su cuento delante de él , visible a los demás jugadores. DESARROLLO DEL JUEGO El objetivo es ser el primero en construir un  cuento de continuidad de la Caperucita Roja  (formado por seis cartas numeradas del 1 al 6), siempre y cuando la carta número 6 sea la última en colocar. Cada jugador en su turno  puede hacer una de las 3 acciones siguientes: 1. De las 3 cartas que tenemos en la mano, dejar una para  construir nuestro cuento y coger otra del mazo. 2. Con la carta lobo podemos  robar una carta del cuento de un compañero  que nos interese para nuestro propio cuento. Entonces el jugador al que queremos robar  siempre se defenderá con las cartas bosque ; si levanta un lobo le robamos la carta pero si levanta el cazador no le podemos robar la carta. 3. Hacer un cambio;  dejar una carta y coger otra del mazo . El primer jugador que construye el cuento es el ganador de la partida
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