CARTAS ANIJUMBLE

Precio sin IVA: 8,400€

Información del producto

  • REF.: 0827-35092
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Descripción

Juego de observación y rapidez

PREPARACIÓN DEL JUEGO:
Se barajan todas las cartas y una carta elegida al azar se pone en el centro de la mesa para que todos los jugadores la puedan ver. El resto de cartas se pone boca abajo en una pila, a un lado.

OBJETIVO Y DESARROLLO DEL JUEGO:
Gana el jugador que consigue más cartas al final de la partida.
¡1, 2, 3! El primer jugador da la vuelta a la primera carta del montón y la deja boca arriba sobre la mesa para que todos los jugadores puedan verla. Todos los jugadores juegan al mismo tiempo y buscan entre las cartas del centro de la mesa una con el cuerpo o la cabeza
correspondientes a la mitad del animal de la carta que se acaba de poner boca arriba (cuanto más avanza el juego más cartas hay en el centro de la mesa). Cuando un jugador observa una carta con la que completar un animal, pone el dedo encima de ella y anuncia el animal que cree haber recompuesto. Seguidamente, se comprueba:
- Si la combinación es correcta, gana la carta.
- Si no es correcta, el jugador deja la carta sobre la mesa, no puede jugar más durante ese turno y pierde una carta como penalización. Los demás jugadores pueden seguir buscando combinaciones.
- Si ninguna carta de la mesa permite completar los animales de la carta que se ha girado, esta se deja encima con las demás.
Cuando se ha jugado la última carta del montón, la partida ha terminado y el que tenga más
cartas es el ganador.

Edad: 4-12 años
Nº de jugadores: 2-5
Tiempo: 15 min.

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  PREPARACIÓN DEL JUEGO: Se reparten 6 cartas por jugador. Se coloca una carta boca arriba en el centro y el resto de cartas forman un mazo que se coloca boca abajo. DESARROLLO DEL JUEGO: Se empieza a partir de la carta destapada del centro y se trata de ir por turnos, asociando las cartas ya sea por el mismo animal o por el mismo color. En cada turno un jugador solo puede tirar una carta. Existen cartas especiales: 4 cartas elefante: cambio de sentido de la partida 4 cartas mono: al jugador siguiente le pasa el turno 4 cartas pantera (+ 1): todos los jugadores cogerán una carta menos el que la haya tirado. 4 cartas gorila (+ 3): todos los jugadores vamos a poner la mano encima de la mesa, el último es el que coge las 3 cartas. 1 comodín de colores: se tira cuando se quiere y se cambia al color que más convenga. Si en su turno un jugador no puede tirar, cogerá una carta del mazo y, si es buena la jugará al momento. Cuando sólo nos queda una carta tenemos que decir !GORILA¡ ya que si no lo hacemos, cogeremos 1 carta de penalización Gana el jugador que primero se quede sin cartas.
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  Cartas Mechanlou  es un  juego de cartas para niños  en donde el objetivo es  ser el primero en construir  un cuento de continuidad de la  Caperucita Roja . PREPARACIÓN DEL JUEGO Se reparten  3 cartas por jugador y se ponen 8 cartas bosque boca abajo  al centro de la mesa en forma de círculo. El resto de cartas forman parte del mazo central. Siempre tenemos que tener 3 cartas en la mano. Cada jugador  construye su cuento delante de él , visible a los demás jugadores. DESARROLLO DEL JUEGO El objetivo es ser el primero en construir un  cuento de continuidad de la Caperucita Roja  (formado por seis cartas numeradas del 1 al 6), siempre y cuando la carta número 6 sea la última en colocar. Cada jugador en su turno  puede hacer una de las 3 acciones siguientes: 1. De las 3 cartas que tenemos en la mano, dejar una para  construir nuestro cuento y coger otra del mazo. 2. Con la carta lobo podemos  robar una carta del cuento de un compañero  que nos interese para nuestro propio cuento. Entonces el jugador al que queremos robar  siempre se defenderá con las cartas bosque ; si levanta un lobo le robamos la carta pero si levanta el cazador no le podemos robar la carta. 3. Hacer un cambio;  dejar una carta y coger otra del mazo . El primer jugador que construye el cuento es el ganador de la partida
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