JUEGO DE CARTAS THE MIND

Precio sin IVA: 12,405€

Información del producto

  • REF.: 0933-NU0001
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Descripción

 

MECÁNICA

Sin turnos ni orden de juego y en silencio absoluto, el jugador que crea que tiene la carta más baja de todos, la coloca en el centro de la mesa bocarriba, de manera que se vea el número. El siguiente jugador que crea que tiene la siguiente carta más baja, la coloca encima bocarriba. Si cree que tiene dos seguidas (por ejemplo, 35 y 37 y no cree que nadie tenga la 36), las coloca sin esperar a que nadie actúe en medio, pero de una en una.

  • Si los jugadores consiguen colocar todas sus cartas en orden ascendente en el montón central entre todos, han superado el nivel. Pasan la carta del nivel en el que estaban a la caja para indicar que lo han superado, descubriendo la carta del siguiente nivel. Barajan todas las cartas de números, incluyendo las usadas en el anterior nivel y reparten tantas cartas a cada jugador como el número del nivel en el que estén (nivel 1: 1 carta por jugadora; nivel 2: 2 cartas por jugadora; nivel 3: 3 cartas por jugadora, etc.). Se sincronizan de nuevo y comienzan la ronda.
  • Si los jugadores se equivocan y pone una carta en el orden incorrecto, aquel/llas que tenga/n una carta más baja paran el juego y se apartan todas las cartas inferiores a la que se ha colocado en el montón. ¡Se pierde una vida! Se vuelven a sincronizar y se continúa en el nivel actual (no se reinicia el nivel, ojo).
    • Nota: siempre hay que jugar la carta más baja de la mano. No intentéis «romper» el juego sacando la carta más alta para que todos descarten las suyas y pasar de nivel perdiendo solo una vida…

 

RECOMPENSAS

Cuando se superan los niveles 2, 5 y 8, los jugadores reciben como recompensa una estrella ninja (máximo 3 en total). Cuando superan los niveles 3, 6 y 9, reciben como recompensa una vida (máximo 5 en total).

La estrella ninja es una carta que solicitan los jugadores levantando la mano durante el transcurso de un nivel. Si todos los jugadores levantan la mano y están de acuerdo, la estrella ninja se activa: todos los jugadores descartan su carta más baja, poniéndola bocarriba, y se retira una estrella ninja.

FIN DEL JUEGO

Si el equipo consigue superar todos los niveles, ¡ha ganado!

Sin embargo, si pierde su última vida, ha perdido.

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  PREPARACIÓN DEL JUEGO: Se reparten 6 cartas por jugador. Se coloca una carta boca arriba en el centro y el resto de cartas forman un mazo que se coloca boca abajo. DESARROLLO DEL JUEGO: Se empieza a partir de la carta destapada del centro y se trata de ir por turnos, asociando las cartas ya sea por el mismo animal o por el mismo color. En cada turno un jugador solo puede tirar una carta. Existen cartas especiales: 4 cartas elefante: cambio de sentido de la partida 4 cartas mono: al jugador siguiente le pasa el turno 4 cartas pantera (+ 1): todos los jugadores cogerán una carta menos el que la haya tirado. 4 cartas gorila (+ 3): todos los jugadores vamos a poner la mano encima de la mesa, el último es el que coge las 3 cartas. 1 comodín de colores: se tira cuando se quiere y se cambia al color que más convenga. Si en su turno un jugador no puede tirar, cogerá una carta del mazo y, si es buena la jugará al momento. Cuando sólo nos queda una carta tenemos que decir !GORILA¡ ya que si no lo hacemos, cogeremos 1 carta de penalización Gana el jugador que primero se quede sin cartas.
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  Cartas Mechanlou  es un  juego de cartas para niños  en donde el objetivo es  ser el primero en construir  un cuento de continuidad de la  Caperucita Roja . PREPARACIÓN DEL JUEGO Se reparten  3 cartas por jugador y se ponen 8 cartas bosque boca abajo  al centro de la mesa en forma de círculo. El resto de cartas forman parte del mazo central. Siempre tenemos que tener 3 cartas en la mano. Cada jugador  construye su cuento delante de él , visible a los demás jugadores. DESARROLLO DEL JUEGO El objetivo es ser el primero en construir un  cuento de continuidad de la Caperucita Roja  (formado por seis cartas numeradas del 1 al 6), siempre y cuando la carta número 6 sea la última en colocar. Cada jugador en su turno  puede hacer una de las 3 acciones siguientes: 1. De las 3 cartas que tenemos en la mano, dejar una para  construir nuestro cuento y coger otra del mazo. 2. Con la carta lobo podemos  robar una carta del cuento de un compañero  que nos interese para nuestro propio cuento. Entonces el jugador al que queremos robar  siempre se defenderá con las cartas bosque ; si levanta un lobo le robamos la carta pero si levanta el cazador no le podemos robar la carta. 3. Hacer un cambio;  dejar una carta y coger otra del mazo . El primer jugador que construye el cuento es el ganador de la partida
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