Juego de cartas de mímica. Debes conseguir que tu pareja sepa que cartas tienes usando la mímica, ten cuidado que muchas se parecen entre sí. Tienes unas cartas pequeñas que te servirán de ayuda.
PREPARACIÓN DEL JUEGO: Se reparten 6 cartas por jugador. Se coloca una carta boca arriba en el centro y el resto de cartas forman un mazo que se coloca boca abajo. DESARROLLO DEL JUEGO: Se empieza a partir de la carta destapada del centro y se trata de ir por turnos, asociando las cartas ya sea por el mismo animal o por el mismo color. En cada turno un jugador solo puede tirar una carta. Existen cartas especiales: 4 cartas elefante: cambio de sentido de la partida 4 cartas mono: al jugador siguiente le pasa el turno 4 cartas pantera (+ 1): todos los jugadores cogerán una carta menos el que la haya tirado. 4 cartas gorila (+ 3): todos los jugadores vamos a poner la mano encima de la mesa, el último es el que coge las 3 cartas. 1 comodín de colores: se tira cuando se quiere y se cambia al color que más convenga. Si en su turno un jugador no puede tirar, cogerá una carta del mazo y, si es buena la jugará al momento. Cuando sólo nos queda una carta tenemos que decir !GORILA¡ ya que si no lo hacemos, cogeremos 1 carta de penalización Gana el jugador que primero se quede sin cartas.
Cartas Mechanlou es un juego de cartas para niños en donde el objetivo es ser el primero en construir un cuento de continuidad de la Caperucita Roja . PREPARACIÓN DEL JUEGO Se reparten 3 cartas por jugador y se ponen 8 cartas bosque boca abajo al centro de la mesa en forma de círculo. El resto de cartas forman parte del mazo central. Siempre tenemos que tener 3 cartas en la mano. Cada jugador construye su cuento delante de él , visible a los demás jugadores. DESARROLLO DEL JUEGO El objetivo es ser el primero en construir un cuento de continuidad de la Caperucita Roja (formado por seis cartas numeradas del 1 al 6), siempre y cuando la carta número 6 sea la última en colocar. Cada jugador en su turno puede hacer una de las 3 acciones siguientes: 1. De las 3 cartas que tenemos en la mano, dejar una para construir nuestro cuento y coger otra del mazo. 2. Con la carta lobo podemos robar una carta del cuento de un compañero que nos interese para nuestro propio cuento. Entonces el jugador al que queremos robar siempre se defenderá con las cartas bosque ; si levanta un lobo le robamos la carta pero si levanta el cazador no le podemos robar la carta. 3. Hacer un cambio; dejar una carta y coger otra del mazo . El primer jugador que construye el cuento es el ganador de la partida
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